segunda-feira, 14 de abril de 2008

735 até 740 BC - O Grande Conflito ("A Grande Conjunção")

Profetizado pelo profeta vistani Hyskosa, previa a destruição dos domínios do medo. Consistia dos famosos hexagramas, um conjunto de previsões que iria despedaçar a terra das brumas. Contudo, a interferência de Azalin Rex, rei de Darkon, em controlar e acelerar o evento permitiu que um bravo grupo de heróis evita-se o predestinado evento. Contudo, isso tranformou e alterou de uma vez a cara da terra das brumas, destruindo reinos inteiros e mudando de lugar outros. Seu maior legado é a Grande Fenda, que se abre ameaçadora no coração do núcleo onde antes os domínios de G'henna e Markóvia existiam. Ninguém sabe o que existe no fundo desse abismo tomado pelas brumas, mas todos concordam que o que for é terrivelmente maligno, principalmente pelo fato de que os vistani se recusam a falar ou visitar o lugar. Há maioria dos habitantes das brumas não sabem o que causou o evento e supõem constantemente sobre ele.

quinta-feira, 27 de março de 2008

Ghouls


Esses abomináveis mortos inquietos são conhecidos por seus comportamentos aterrorizantes: são canibais e necrófagos. Costumam se reunir em cemitérios e tumbas onde tenham ampla disposição de comida e esconderijo. Costumam atacar qualquer viajante assim que são avistados.
Seu principal ataque é seu toque paralisante, que permite que uma vítima viva possa ser consumida enquanto seu sangue ainda está fresco. Seu odor, uma mistura de carne em decomposição e sangue coagulado, é insurpotável, e os fazem serem descobetos de longe. É claro, se o caçador nada saber que se trata dessas terríveis criaturas, pode ser tarde demais.
Existem lendas sobre um ghoul mais poderoso que poderia controlar os outros. Ninguém sabe se esse "rei ghoul" poderia existir e se sim, como essa criatura poderia se formar, o que exige atenção redobrada aos caçadores que se comprometerem a nobre tarefa de exterminar essas vis criaturas onde quer que se escondam.

A Fraternidade das Sombras

Uma sociedade secreta de Dementlieu. Mais informações em breve.

Le Societè des Legerdemain

Uma sociedade secreta de Port-a-Lucine. Mais informações em breve.

A Universidade de Dementlieu

A respeitada e disputada instituição acadêmica fica há algumas horas à nordeste da cidade de Port-a-Lucine. Vários prédios de arquitetura barroca circundam uma praça onde é possível avistar dúzias de estudantes vestidos com seu tradicional e sóbrio traje preto cuidando de seus diversos afazeres. O coração da instituição é o salão das idéias, onde os acadêmicos em vias de se formar apresentam seus trabalhos para um corpo de jurados severos. Tempos atrás, ela disputava com a universidade da antiga capital de Darkon, Il Aluk, o título de principal lugar do saber do núcleo, mas desde o trágico fim da cidade no Réquiem, e sua trasformação em Necrópolis, não existe outra instituição que possa disputar seu prestígio.

Lorde Balfour de Casteelle (foto)


É o reitor da respeitada universidade de Dementlieu. As pessoas que o encontram saem com a impressão de terem conhecido um cavalheiro de fino porte, mas frio e pragmático.

segunda-feira, 17 de março de 2008

A Igreja de Ezra


No ano de 666 do calendário baroviano, Yakov Dilisnya escreve o Primeiro Livro de Ezra, fundando assim uma das religiões mais influentes da história recente da Terra das Brumas. Sediada em torno da Grande Catedral de Levkarest, em Borca, a Fé Familiar observa os diferentes ritos dos quatro sectos espalhados pelas terras do núcleo, o de Mordent, o de Dementlieu e o de Darkon. Tem uma hierarquia rígida e estruturada, seu corpo principal formado pelos Anacoretas, espécie de religiosos viajantes. Os Tourê são responsáveis pela administração dos vários templos da ordem, sendo os Sentinelas os mais importantes dentre eles.
Os dogmas da igreja giram em torno dos conceitos do Grande Esquema, da palavra divina dos Livros de Ezra, da imagem da deusa como Nossa Guardiã das Brumas, nos Presságios enviados para os fiéis e no Rito da Revelação, onde as diferentes desígnios de Ezra são separados das heresias. Existem várias heresias, sendo a mais popular delas a idéia de um quinto secto, que irá prenunciar todo o Grande Esquema da Deusa, ou iniciar o Tempo da Inigualável Escuridão.
Os anacoretas são uma visão comum nas terras do núcleo, seja vestidos com sua tradicional vestimenta branco esmeralda de cerimônias ou trajando armaduras pesadas de aço, dando o exemplo para os fiés. Sua habilidade de comungar com as Brumas é uma de suas características mais marcantes, um poder só superado pela sobrenatural afinidade do Vistana com as névoas sempre presentes da Terra das Brumas.
Alguns místicos dentro da ordem falam sobre a numerologia do cinco presente nos livros e presságios deixados por Ezra, tornando como dia de culto todo ciclo de cinco dias.

Mordentshire-by-Sea

Uma comunidade incrustada na inclemente costa de Mordent, a vila funciona como o coração do domínio. Seu porto de pequeno porte é apreciado por muitos marujos que singram o Mar das Mágoas. Lar de um povo prático mais superticioso, é famosa por ter sido o local onde o ilustre dr. Rudolph van Richten escreveu seus tratados sobre o oculto e sobrenatural. A família governante do reino, os Weathermay, mantém sua sóbria mansão nas encostas ao sul da vila, a Casa Arbusto. Uma linhagem conhecida por seus valentes campeões das brumas. Sua principal atividade econômica é a pesca. Em um humilde templo de pedras brancas situado na praça do mercado, a Capela dos Corações Puros, o secto bondoso da igreja de Ezra tem sua sede. Outros lugares de nota são as ancestrais tavernas, como a Velha Pousada Blackard, a Sétimo Mar e a Sereia na Praia. O sanatório Mousel é uma intituição cujo tratamento é respeitado em todo Núcleo. Aqui também te sede o escritório dos Lanterneiros, a força investigativa de Mordent. Para uma comunidade de seu tamanho e geografia, é de surpreender que Mordentshire esteja conectada com muitas personalidades e poderes da região em sua história recente.
Contudo, essa imagem inocente e bucólica é manchada por uma estrutura cuja lenda está associada a todo tipo de terrores e pesadelos: a infame Casa da Colina do Grifo vigia a comunidade do alto de seus outeiro tomado pelo mato e névoas. Suas janelas abandonadas não deixam de estranhamente parecerem "habitadas" e conscientes. Os habitantes locais evitam a todo custo seus arredores, acreditando que estão seguros em suas casas caso não pertubem o mal do lugar.

domingo, 16 de março de 2008

Port-a-Lucine

A capital de Dementlieu, essa cidade murada fica as margens da abençoada baía Parnault. É considerada o centro cultural das terras do Núcleo, e suas realizações artísticas estão eras a frente de seus vizinhos, o que lhe vale também a reputação de um lugar frívolo. Nada poderia estar mais distante da verdade. Apesar de sua pequena população, obras arquitetônicas espetaculares pontilham as quarteirões que circundam a "Rue du Solei", sua principal avenida: a Grand Opera Nationale, a casa de ópera; o Musée du Port-a-Lucine, um museu famoso; a Grande Bibliothèque, uma biblioteca com acervo invejavél; sem esquecer das impressionantes ruínas da St. Mere des Larmes, o coração da cidade e quartel-general do secto de Ezra demonliense. São apenas alguns exemplos de muitos outros prédios públicos cuja arte e beleza inspiraram gerações. Dominando a praça de Leon (Place du Léon), fica o Palais du Povoir, onde o Lorde-Governador e seu Conselho do Esplendor conduzem a nação a outros avanços tecnológicos e artísticos. Mas mesmo a beleza das alamedas da praça não apagam a reputação sombria do lugar, já que é para lá que os traidores e criminosos especiais são executados pelo temida guilhotina.

Bertrand Laverde


Esse demonliense de Port-a-Lucine se pode definir com uma única palavra: "dandi". Bertrand se mantém na mais atual moda da avançada cidade, trafegando pelos círculos socias exclusivos da aristocracia. Contudo, sua família há muito não vivi seus melhores dias, mantendo o quanto pode as aparências. Por isso, ele considera sua função elevar sua fortuna e mudar sua sorte. Tem uma rivalidade profundo com a patriarca de sua família, sendo assim preferiu viver numa modesta casa do quartier marchand, próximo a zona portuária, atendido por apenas uma criada, a adorável mas impressionável Martha. Nos últimos anos, tem passado por aventuras espetaculares na tentativa de elevar sua reputação e ajudar seus amigos, sendo uma delas o estranho caso dos Wescote. Se considera um homem instruído, e tem anos de curso nos melhores internatos para provar. É formado em artes pela universidade de Dementlieu, mas se considera um artista e poeta medíocre, por isso dedica seu conhecimento para alavancar verdadeiros talentos, em troca de uma pequena taxa. Sua característica mais curiosa, e algo que o deixa desconcertado e envergonhado, é sua capacidade de "sentir" as emanações deixadas pela ressonância etérea de um lugar. Um dom que muitas vezes é visto com desconfiança pelos superticiosos e reserva pelos incrédulos. Aos poucos ele tem desenvolvido controle sobre essa habilidade, mas é um dos seus segredos mais bem guardados.

Virgínia Weaver



A reclusa mulher que vive num casebre nos limites da Floresta dos Antigos, próximo ao povoado de Desesperança. De boa estatura, aparenta trinta anos, porte robusto mas gracioso e longas medeixas ruivas. Tem como hábito caminhar com seus pés descalços. Se veste de maneira informal, e seu decote mal comporta seu volumoso busto. Possui encantadores e profundos olhos verdes.
Sra. Weaver se trata de uma excelente botânica e criadora de poções, o que lhe valeu a reputação de feiticeira e bruxa por parte de seus superticiosos vizinhos. Os fatos de morar sozinha na floresta assombrada e nunca ter se casado só aumentam o temor. Possui uma gata chamada Faith.

SAUDAÇÃO AO FORASTEIRO

Em algum lugar, escondida dentro das profundezas das brumas etéreas, uma dimensão sombria é governada por poderes inomináveis. Alguns a consideram uma prisão para os malditos; outros, uma provação para os justos. Finalmente, muitos a chamam apenas de... lar.
É uma terra de névoas e sombras, amor e morte, beleza e horror. É um lugar onde seus piores pesadelos retornam para assombrá-lo. Estes são, os Domínios do Medo.
Talvez você já tenha sentido seu toque. Os tentáculos de Brumas que envolvem esta terra estendem-se para acariciar outros mundos. Eles afagam sua nuca quando o ranger das tábuas do assoalho te alertam que não está sozinho no escuro. Seus dedos invisíveis descem pela sua espinha quando sombras soturnas e inumanas rastejam nos limites de sua visão.
Mas as Brumas fazem mais do que meras carícias. Antes de tudo, elas almejam a inocência e a vilania, a obsessão e a esperança, o ódio e o amor. Buscam sonhos despedaçados e demônios interiores; saboreiam a decadência de espírito e a degradação da virtude. As brumas capturam os vilões no momento de sua ruína e confundem os heróis em momentos de hesitação.
Qual a finalidade dos poderes que regem as Brumas em acrescentar essas almas a sua vergonhosa coleção? Atormentá-las? Purificá-las? Ninguém sabe ao certo, já que poucas foram as almas atraídas pelas Brumas que escaparam de seu abraço gélido e sombrio.
Contudo, você logo terá a oportunidade de desvendar esse mistério pois, esta noite, as Brumas vieram por você.
Seja bem vindo à Terra das Brumas.
Bem vindo à tentação dos virtuosos e a ruína dos malditos
Bem vindo aos Domínios do Medo.
Bem vindo... a Ravenloft.

sábado, 15 de março de 2008

Na Terra das Brumas


Bem vindo ao Castelo Ravenloft. O Conde Strahd von Zarovich está lhe esperando para o jantar.